Вам предлагается выступить в роли робинзона решение. Деловая игра «Робинзон

2.Важным средством активизации процесса обучения является рифма . Значение работы над рифмой стихотворных упражнений тесно связано с главной задачей первоначального чтения и письма – развитием фонематического слуха у школьников. Становление чувства ритма как раз и возможно на основе прочных фонематических представлений младших школьников, на основе их постоянного активного состояния и такой работы, которая строится на желании детей не только слушать, но и придумывать свои , пусть поначалу не совсем совершенные, рифмы . Подбирая их, как на музыкальные звуки на мало знакомом инструменте, школьники непроизвольно совершенствуют свой речевой слух, развивая через него чувство родного языка. Рифма привлекает детей забавной игрой слов и созвучий. К.И.Чуковский, прекрасный знаток детской речи, писал, что детей необходимо научить восприятию стиха. Незатейливые рифмовки, наряду с чтением настоящих стихов, создают речевую среду, при которой у детей пробуждается интерес к подлинной поэзии. Пробуждение это идет через постепенное развитие речевого слуха, чувства ритма, от игры в словесные рифмы до практических действий со стихотворными учебными текстами.

Цель рифмовок -«запоминалок»: дать возможность в процессе чтения запомнить наиболее часто употребляемые слова с двойными согласными.

- 242.50 Кб

Правила игры:

  • Нельзя принимать решение путем голосования
  • Нельзя высчитывать проценты:кто «за» и кто «против»
  • Нельзя «давить» на партнера («делай, как я сказал!»)
  • Желательно с помощью переговоров добиться консенсуса, в случае конфликта мнение- компромисс.
  • Высказывать свое мнение может любой член экипажа
  • В случае если договориться не удастся – экипаж «погибнет».

Порядок проведения игры. После принятия решений в группах начинается их презентация и обоснования, затем вырабатывается наиболее приемлемое решение.

По окончании дискуссии ведущий подводит итоги игры.

Что способствовало успеху:

Уровень компетентности участников игры

Четкая организация обсуждения

Умение слушать партнеров

Желание победить

Что препятствовало эффективной работе команды:

Слабая компетентность в значимости и возможностях об суждаемых предметов в сложившейся ситуации

Слабое руководство дискуссией со стороны формального лидера

Низкая культура спора.

Для завершения игры целесообразно каждой команде сформулировать урок который следует извлечь на будущее.

Ситуационное упражнение «Ограбление»

Цель: показать, насколько по-разному люди воспринимают одну и ту же ситуацию с помощью процесса селективного восприятия.

Это упражнение демонстрирует многообразие различий восприятия людьми при анализе ситуации, когда имеется незначительная фактическая информация.

Порядок проведения.

1.Преподаватель формирует группы по 5 человек. Затем студенты отвечают на проверочные вопросы.

2.После того, как преподаватель сообщит ответы на 15 вопросов, члены группы проверяют свои ответы.

3.Вся группа обсуждает ответы. Особое внимание следует обратить на следующие вопросы:

Почему у членов группы разное восприятие?

Какими факторами могут быть объяснены эти различия?

Многие люди не очень удачно справляются с этим заданием. Почему?

Инструкция. «Как только хозяин выключил свет, в магазине появился грабитель и потребовал деньги. Хозяин открыл кассовый аппарат. Содержимое кассового аппарата было изъято, и грабитель поспешно удалился. Об ограблении был быстро извещен сотрудник полиции.

Ответьте на следующие вопросы, поставив около номера: букву «П» (правда) или «Л» (ложь) или знак «?» (неизвестно).

1.Человек появился после того, как выключил свет в магазине

2. Грабитель был мужского пола

3. Человек, который появился, не требовал денег

4. Человек, который открыл кассовый аппарат, был хозяином магазина

5. Хозяин магазина изъял содержимое кассового аппарата и убежал прочь

6. Кто-то открыл кассовый аппарат

7. После того как человек, требовавший деньги, изъял содержимое кассового аппарата, он убежал прочь

8. Никто не требовал денег

9, Хотя в кассовом аппарате имелись деньги, не говорится, сколько их было.

Упражнение «Кто этот человек?»

Цель: отработка техники формулирования открытых и закрытых вопросов (отработка алгоритма опроса партнера с помощью закрытых вопросов).

Инструкция. «Сейчас я загадаю имя человека, которое всем известно. Это может быть кто-то из участников группы или другой человек, известный всем присутствующим.

Задание. Путем вопросов и ответов выяснить кто это.

Например:

Почему ты загадала этого человека?

Потому что это загадочная и трагичная фигура русской истории

Чем прославился этот человек?

Тем, что он отрекся от престола и впоследствии был казнен.

Основные группы вопросов касаются четырех тем: годы жизни, пол, страна, область деятельности.

1.Открытые вопросы позволяют выйти за рамки первоначальных предложений и расширить возможности понимания другого человека.

2.Открытые вопросы задавать трудно и непривычно, а закрытые «вылетают» автоматически.

В процессе урока дидактическая игра может решать задачу усвоения темы, закрепления изученного материала.

Например, тема: "Координатная плоскость".

Цель: закрепить умение учащихся находить точку по заданным координатам. 1. Игра "Морской бой". Процесс игры: учащиеся играют парами; каждый игрок рисует на два квадрата 10x10 (можно приготовить заранее, дома) и пишет на полях координаты.

123456789 123456789 10

Один из квадратов представляет флотилию игрока, другой служит для отслеживания кораблей противника. О кораблях, составляющих флот, договариваются заранее. Например, 6 кораблей: два - однопалубных, два -двухпалубных, один - трехпалубный, один - четырех палубный. Корабли не соприкасаются бортами. Игроки ходят по очереди, называя координаты выстрела. Выстрел может сопровождаться вопросами по изучаемой теме.

Побеждает тот, кто первый потопит корабли противника. Для знакомства с правилами игры не потребуется много времени, т. к. игра уже знакома большинству учащихся, а может быть, и "опробована" ранее.

Игра "Соревнование художников".

Процесс игры: учащимся предлагаются карточки с заданными координатами точек. Если на координатной плоскости соединить точки отрезками, то получится определенная "картинка".

Результативность использования описанных игр будет значительно выше, если не ограничиваться рамками одного урока, а включать дидактические игры в процесс обучения математике. Например, можно дать учащимся аналогичные домашние задания: составить рисунок на координатной плоскости, придумать возможные фокусы с числами и т.п. Тем самым учитель не только проверит усвоение материала, но и, возможно, сможет пополнить свою "копилку" занимательных заданий и игр.

Анализ литературы по теме исследования показал, что включение дидактических игр в общеобразовательный процесс способствует созданию познавательного мотива, активизации мыслительной деятельности учащихся, усилению внимания к содержанию изучаемого материала, снимает эмоционально-коммуникативные блоки и можно с уверенностью утверждать, что дидактическая игра нашла свою нишу среди продуктивных современных форм организации обучения.

2.2 Разработка комплекса имитационных дидактических игр в профессиональном образовании дизайнера.

Был разработан комплекс имитационных дидактических игр, связанных непосредственно с дизайном, и сейчас мы ознакомимся с ними.

Игра « Дом твоей мечты».

Цель: научить принимать коллективные решения в условиях неопределенности, выработать навыки эффективного взаимодействия, обучить сотрудничеству.

Задачи: выполнить дизайн- проект дома с учетом пожеланий всех участников игры, а также с применением самых новейших технологий. От ребят требуется богатое воображение, скорость, умение работать с коллективом, а также умение расставлять акценты и формулировать цели на каждом этапе или операции.

Методы: дискуссия, метод обобщения полученных данных, принятие индивидуальных решений, выработка коллективного решения в группах, дискуссия, анализ результатов и подведение итогов.

Время: 3 учебных часа

Ход игры: Вы разделились на 2 команды и сейчас должны продемонстрировать свои знания, умения и навыки. Вы должны почувствовать себя архитекторами, распределить все комнаты, спланировать каждую деталь, продумать в каком они будут стиле, какая будет мебель, сколько жителей будет проживать в этом доме, а главное, что это нужно сделать всем коллективом, что намного усложняет задачу.

Правила игры: нельзя «давить» на партнера, высказывать свое мнение может любой. После принятия решения в группах начинаются обсуждения проекта, его построение, затем презентация.

По окончании игры педагог подводит итог, обращая внимание на завершенность работы, идею, а также на творческий подход.

Что способствовало успеху: уровень компетентности участников игры, умение слушать партнеров, желание победить.

………………..

Имитационные игры - это разновидность деловых игр, в которых поведение участников определяется моделью среды хозяйствования, представленной в виде игровой имитации.

Имитационные игры отличаются от ролевых тем, что:

  • во-первых, в них не выделяются жестко роли конкретных руководителей и специалистов, моделируется лишь среда хозяйствования;
  • во-вторых, имитируются некоторые конструкции, технологии, принципы, определяющие поведение людей и их взаимодействие;
  • в-третьих, в некоторых играх отсутствуют альтернативы.
  1. Игра "Робинзон".

Игровой сюжет предполагает ситуацию, а которой каждый из участников выступает в роли Робинзона Крузо. Как и положено, Робинзон оказывается на необитаемом острове и решает присущие ему задачи житейского обустройства, питания и судостроения. Условия игры таковы, что Робинзон должен по возможности быстрей построить лодку за 100 дней. По условиям игры Робинзон может очередной день посвятить строительству лодки только в том случае, если на этот день у него есть еда, одежда, жилье. Исходя из этих условий, участникам предлагаются различные варианты обеспечения этими необходимыми жизненными условиями.

В данной игре есть только одна роль - Робинзон, т.е. взаимодействие ролей отсутствует. Нет модели управляющей системы и объекта управления. Есть только модель среды, в которой обитает Робинзон и принимает самостоятельные решения, либо имея полную информацию, либо в условиях неопределенности.

  1. Имитационная игра "У озера».

Игровое действие разворачивается в хозяйственной системе, состоящей из 8-и предприятий, расположенных на берегу озера. Изготовление продукции требует много воды, которую предприятия берут из озера. Обработанная вода сбрас ывается туда же. Каждое из предприятий (в игре участвуют группы или персонажи в количестве 8 и каждая группа или персонаж исполняет роль Совета директоров или директора) ежемесячно принимая одно из пяти управленческих решений:

  • сброс неочищенных стоков;
  • очистка отработанной воды;
  • перепрофилирование предприятий;
  • применение штрафных санкций к загрязнениям;
  • премирование тех, кто очищает стоки.

Каждому решению соответствует оценка в виде прибыли или убытков, полученных в данном месяце. Задача участников игры - максимизировать суммарный за все месяцы размер дохода. Решения принимаются анонимно, с информированием только ведущего.

В игре имеется возможность для осуществления различных стратегий, участники могут принимать решения самостоятельно или же заключать различные соглашения рекомендательного характера, которые могут нарушаться ради личной выгоды.

Экономическое поведение участников определяется моделью среды хозяйствования. Цель игры в осмыслении и целесообразности коллективной деятельности. Есть взаимодействие через общение на совещании, есть многоальтернативность решений, есть одна роль, правда, транжированная.

Также вашу игру «Дом моей мечты» можно подвести к игре «Конкурс архитекторов», « Город будущего»; проект в стиле «Хай-тек», «Арт-деко», «Эго-дизайн».

Например, дизайн - проектов:

Первый вариант: Экспресс дизайн - проект

  • План помещения
  • Варианты планировочных решений (1-2 варианта)
  • План потолка
  • План пола
  • План освещения

Средняя стоимость: от р. за 1 м 2 .

Сроки выполнения работ: 2−3 недели.

Второй вариант: Дизайн - проект

  • План помещения
  • Варианты планировочных решений (2-3 варианта)
  • План расстановки мебели и оборудования
  • План потолка
  • План пола
  • План освещения
  • План размещения электрических розеток и электровыводов
  • Развертка стен ванной комнаты с раскладкой кафельной плитки
  • Спецификация дверей с указанием размеров дверных проемов
  • Фотореалистичные эскизы всех помещений, выполненные в 3х мерной графике
  • Подбор отделочных материалов: настенных и напольных покрытий в каждое помещение, дверей и потолочных покрытий. Поездки по салонам и магазинам (общее количество выездов в течение выполнения проекта не более пяти). Рекомендации по выбору мебели, светильников, текстиля, сантехники, аксессуаров и предметов интерьера.

Краткое описание

Цель: разработать комплекс имитационных дидактических игр в профессиональном образовании дизайнера;
Задачи:
- проанализировать сущность и роль дидактических игр в профессиональном образовании;
- определить специфику имитационных дидактических игр;
- проанализировать различные сценарии имитационных дидактических игр;
- разработать комплекс имитационных дидактических игр.

Содержание

ВВЕДЕНИЕ…………….………………………………………………….… 3
Глава I. Теоретические основы имитационных дидактических игр………….……………………………………………………..... 5
1.1Сущность и роль дидактических игр в профессиональном образовании.……………………………..……………………….… 5
1.2. Специфика имитационных игр………….…………………… 15
Глава II. Практика применения имитационных игр в профессиональном образовании в области дизайна…………. 18
2.1.Анализ сценариев имитационных дидактических игр, используемых в современной практике........................………….18
2.2. Разработка комплекса имитационных дидактических игр…. 25
ЗАКЛЮЧЕНИЕ………………………………………………………..........27
Список используемой литературы…………………………………….…29

2. РОБИНЗОН
Условие
Представьте себе, что Вы попали на необитаемый остров вулканического происхождения. Ваша задача - как можно быстрее построить лодку и покинуть остров.
Строительство лодки требует 100 рабочих дней. По условиям игры, Вы можете посвятить очередной день строительству лодки, если на этот день у вас есть еда, одежда и жилье.
Существуют следующие варианты обеспечения этими необходимыми для жизни условиями, требующими различных единовременных и текущих затрат, но и дающие разный эффект.
*. Заготовка еды.
1. Сбор фруктов.
Один день сбора обеспечивает Вас пищей на три дня (включая день сбора).
2. Рыбная ловля.
Один день рыбалки дает пищу на 5 дней, включая день рыбалки. Однако на изготовление рыболовной сети требуется 10 дней, кроме того, необходимо 7 дней на ремонт сети через каждые 12 выходов на рыбалку.
3. Охота.
Один день охоты обеспечивает Вас пищей на 15 дней, включая день охоты. Однако на изготовление орудия охоты требуется 22 дня. Вероятность успешной охоты равна 50%.
4. Организация фермы. Строительство фермы занимает 20 дней. Один день работы на ферме дает пищу на 10 дней, включая день работы.
**. Создание и содержание жилья
1. Хижина.
Первоначальных затрат не требует. Содержание - 4 дня/мес.
2. Дом.
Строительство занимает 19 дней. Через каждые полгода жизни требуется 4 дня на ремонт. Содержание - 1 день в месяц.
***. Изготовление одежды.
1. Простая одежда.
Первоначальных затрат не требует. Содержание - 3 дня в месяц.
2. Набор одежды.
Изготовление занимает 5 дней. Содержание - 1 день работы через каждые 20 дней. Через каждые 3 месяца необходимо выделить 2 дня работы на ремонт одежды.
Задание. Заполнить дневник регистрации затрат времени. Выберите стратегию, обеспечивающую Вас едой, жильем и одеждой, одновременно решая главную задачу - постройку лодки.
Решение:

4. КОНФЛИКТ: НАПАДАЮЩИЙ – ЗАЩИЩАЮЩИЙСЯ
Цель. Тренировка дает возможность осознать поведение конфликтных сторон. Она побуждает участников к поиску путей выхода из конфликта.
Время 60 минут.
Подготовка. Ознакомьтесь с основными правилами критики (рис. 2).
Процедура. Двое участников усаживаются лицом к лицу. Один играет роль нападающего, а другой - защищающегося. Ведется диалог по спорным вопросам, которые имеют место в группе, обществе. «Нападающий» резко критикует партнера с позиций явного превосходства и уверенности в себе. «Защищающийся» постоянно извиняется, оправдывается, делает реверансы. С критикой своих действий он соглашается, поведение «нападающего» одобряет. Неустанно повторяет, что впредь будет более благоразумным и так далее. Через 5-10 минут роли меняются.
После проигрывания ролей проводится обсуждение. Партнеры делятся своими впечатлениями, отвечая на вопросы:
- Как я испытал на себе властную силу «нападающего»?
- Что я чувствовал, когда «нападал» сам?
- Что я чувствовал, будучи защищающимся?
- Как все это бывает в жизни?
- Как нужно критиковать, не унижая чувство собственного достоинства оппонента?
Ответ:

8. ПРЕПЯТСТВИЯ К ПРОВЕДЕНИЮ ПРЕОБРАЗОВАНИЙ
Описание
На этом занятии студенты рассмотрят ситуацию проведения преобразований на рабочем месте и препятствия к их осуществлению, а затем используют метод «мозгового штурма» для поиска путей преодоления этих препятствий.
Необходимые материалы: доска и мел.
Порядок проведения занятия
1. Студентам предлагается план изменений, непосредственно затрагивающих процесс обучения (график посещения, новые предметы, новые виды работ, система штрафов и наказаний и так далее.) или план изменений, касающийся их отдыха, то есть такое преобразование, которое заинтересовало бы всех студентов.
2. Студентам предлагается назвать четыре или пять причин, по которым внедрение данного преобразования может вызвать сопротивление. Эти высказывания записываются и нумеруются.
3. Группе объясняется, что для генерирования идей о том, как преодолеть каждый из барьеров, будет использоваться метод «мозгового штурма». Можно заранее попросить студентов подготовить сообщение об этом методе (например, Ладанов «Практический менеджмент»). Подробно объясняется цель «мозгового штурма» и его правила.
4. Для каждого из препятствий к выполнению преобразований проводится отдельный «мозговой штурм». Поощряется выдвижение как можно большего числа предложений, поддерживается быстрый темп данного вида деятельности. По окончании «штурма» его участников поздравляют с результатами.
5. Отмечается, что идеи - это прекрасно, но они бесполезны, пока не применены. В реальной деловой ситуации существует несколько путей дальнейшей работы с имеющимися предложениями:
- передать все предложения старшему руководству. Возможно, оно захочет ознакомиться со всеми предложениями и выбрать, какие из них использовать;
- группе может быть предложено самой выбрать наиболее ценные предложения и затем представить их старшему руководству;
- группе может быть поручено выбрать и внедрить наиболее удачные решения.
6. Все предложения нумеруются и каждый член команды дает им оценку по пятибалльной шкале. Подсчитывается общее количество очков, набра нное каждым предложением, чтобы определить, какие предложения вся группа считает наиболее ценными (анонимность оценок не позволит нападать на чужие идеи и обеспечит независимость суждений).
Обсуждение
Группе предлагается обсудить, как данный метод может быть использован на предприятиях в планировании, в разрешении проблемных ситуаций, при выдвижении новых идей, при предложении новых путей усовершенствования или лучшего исполнения работ. Подчеркивается, что отдельные люди и целые группы могут использовать «мозговой штурм» для разрешения проблем и выдвижения новых идей.

План.

  1. Условия игры.
  2. Первый конкурс “Утоли жажду”.
  3. Второй конкурс “Утоли голод”.
  4. Третий конкурс “Будь осторожен”
  5. Четвёртый конкурс “Первая помощь”.
  6. Робинзоны отдыхают
  7. Пятый конкурс “Загадочное письмо”
  8. Подведение итогов.

1. Класс разбивается на две команды, которые должны пройти 5 испытаний-конкурсов. За каждый правильный ответ команда получает 1 балл. В конце урока – подсчёт набранных баллов. Определение команды-победителя.

Наша игра называется “Робинзоны”. Кто же такой Робинзон? (Ответы детей)

Это литературный герой. О его приключениях написал Даниель Дефо в романе “Приключения Робинзона Крузо”. В основу произведения положено истинное происшествие с шотландским моряком Александром Селкирком, который после ссоры с капитаном корабля был высажен на необитаемый остров и провёл там 4 года и 4 месяца. Робинзон Крузо пробыл на необитаемом острове много больше, выжил и, наконец, попал домой. Сейчас Робинзоном называют человека, попавшего в места. Где нет людей, нет обычных продуктов, нет условий для нормальной жизни. Давайте, представим себя робинзонами. Школьный двор – это дремучий лес. Мы в нём одни. Рядом нет взрослых. Помощи ждать неоткуда. У вас есть перевязочные материалы. Есть немного продуктов, немного воды, их хватит только на один завтрак. К обеду вы уже проголодались, хотите пить

2. Первый конкурс “Утоли жажду”

Команды совещаются 2 минуты, записывают на листочках возможные варианты утоления жажды в лесу. Затем представляют свои ответы. За каждый верный способ – 1 балл. А теперь возьмите листочки (Приложение 1 ). Вы видите список растений. За 2 минуты вы должны решить, из каких растений можно приготовить лесной напиток и рядом с названием этого растения поставить “+” (Правильный ответ - 1 балл).

3. Второй конкурс “Утоли голод”

Все проголодались, вспоминают ароматные мамины борщи, румяные пироги. Давайте попробуем пообедать в лесу. Каждая команда получает набор карточек с изображением растений, муляжи грибов. За 2 минуты нужно выбрать съедобные растения и грибы. (правильный выбор – 1 балл). Конкурс продолжается Сейчас команды разойдутся по школьному двору (вы ещё не забыли, что это дремучий лес?). Задача – найти съедобное растение, возле него оставить члена команды, который покажет это растение ведущему и даст название. Верный выбор – 1 балл.

4. Третий конкурс “Будь осторожен”

Итак, мы чувствуем себя более или менее комфортно, так как поели, выпили воды. Но лес – это не городской парк, здесь опасности подстерегают вас повсюду, нужно быть очень осторожными. И следующий конкурс покажет, как вы справитесь с трудностями робинзонской жизни. Возьмите карточки со знаками “плюс” и “минус”. Я зачитываю утверждения. Вы должны решить верные они или нет. Если верные – поднимаете карточку с “плюсом”, если нет – с “минусом” (Приложение 2 ). Конкурс продолжается. Возьмите карточки с изображением растений и грибов. Вы должны выбрать карточки, на которых изображены ядовитые растения и грибы. Этот конкурс очень важен, так как среди представленных растений есть очень ядовитые. Их нельзя жевать и даже трогать не рекомендуется. Поэтому за правильные ответ – один балл прибавляем, за неправильный - один балл отнимаем.

5. Четвёртый конкурс “Первая помощь”

В каждой команде появились раненые: двое ребят поранили ладошки. Надо оказать первую помощь: сделать перевязку. Её качество оценим в конце игры. А теперь тест “Первая помощь” (Приложение 3 ). Из двух ответов вы должны выбрать правильный и подчеркнуть его.

6. Робинзоны отдыхают.

Вы устали, задумались о доме. Чтобы совсем не отчаяться, давайте проведём весёлые подвижные игры. (Учащиеся предлагают игры). Конкурс не оценивается.

7. Пятый конкурс “Загадочное письмо”.

Игра подняла настроение, и теперь с новыми силами на поиски дороги домой. В лесу найти дорогу легче тому человеку, который умеет ориентироваться. Что означает это слово? (Ответы детей). Ориентироваться – значит уметь определять своё местоположение по сторонам света. Легче и тому человеку, который может читать следы в природе, по не заметным для других приметам может определить, что происходило в данной местности недавно. Как-то в африканских джунглях заблудился английский кавалерист. Товарищи стали его искать. Встретили мальчика-туземца и спросили о пропавшем.

Вы говорите высоком солдате на каурой хромой лошади?

Да, ты видел его?

Нет, но я знаю, куда он поехал.

Мальчик отвёл солдат к тому месту, где их товарищ делал привал. Лошадь тёрлась о дерево, на коре был пучок её волос (так мальчик узнал о масти лошади). По следам на земле было заметно, что одна нога оставляла неглубокий след, а шаг был короче (Значит, лошадь хромала на одну ногу). О росте солдата мальчик узнал по сломанной на большой высоте ветке. Следы в природе точно шифровка, смысл которой понятен не всем. Команды получают “Загадочные письма”, в которых зашифрованы задания. (Приложение 4 ). Каждая буква зашифрована цифрой и буквой А, В или С. Прочитайте шифровку, выполните задание.

Подведение итогов.

А теперь обратим внимание на раненых и оценим работу медиков. Игра закончена. (Подсчёт баллов, оценки). Вы хорошо справились с заданиями. Надеюсь, вы никогда не попадёте в положение Робинзона, а отдыхать в природе будете приятно и безопасно для себя и для всего окружающего вас.

Сооружение Сроки строительства, дни Сроки использования, дни Затраты на ремонт, дни
Рыболовные сети 5 дней через каждые 10 дней использования
Орудия охоты 2 дня через 4 дня использования
Хижина - 1 месяц –1 день, 2 – 2 дня, 3 месяц – 3 дня, 4 – 3 дня, 5 – 4 дня, 6 – 1 день и т. д.
Пещера - Ремонт занимает 1 день каждого четного месяца, считая за первый месяц – месяц создания пещеры
Старая одежда - 1 и 2 месяц – по 1 дню, 2 и 3 месяц – по 2 дня, 3 и 4 месяц – по 3 дня и т. д.
Новая одежда - 2 дня каждый четный месяц, считая с месяца создания

В ряде мониторов-имитаторов игроку необходимо самому проставлять месяцы в шапке таблицы-имитатора. Например, в случае с хижиной и пещерой монитор-имитатор будет выглядеть следующим образом (рис.2,3).

Тот же принцип используется при создании монитора-имитатора одежды. Верхняя строка таблиц отводится под номера месяцев. Это позволяет отобразить учет затрат на капитальное строительство и текущий ремонт в случае постройки хижины (пещеры, одежды) на 4–5 месяце, например, а не на первом.

Как уже упоминалось ранее, любое несоблюдение режима питания и защиты от холода и дождя наказывается болезнями и штрафами. Причем 25 дней могут быть определены произвольно. Допустим с 10.01 до 10.02.

Каждый игровой месяц игроки приносят свои календарь и таблицы-мониторы ведущему, он проверяет их на правильность заполнения и обеспеченности Робинзона, вписывает дни болезни.

ИМИТАТОР ОХОТЫ

Создание орудий охоты (22 дня)
Охота Ремонт Охота Ремонт Охота

Рис. 2. Примеры мониторов-имитаторов

Кроме того, для оживления игрового процесса игроки после проверки у ведущего в конце месяца тянут картонки с «Событиями»,. Там могут быть, как благоприятные события («вы нашли консервы и обеспечили себя едой на 2 дня», «море выбросило кусок дерева, который сгодится на мачту, тем самым сэкономив вам несколько дней на строительстве лодки»), так и неблагоприятные («ваши орудия охоты разрушены, ремонт займет несколько дней», «пещера обвалилась, ремонт займет несколько дней» и т. д.). Количество «нескольких» дней выкидывается игральным кубиком. Эти дни обозначаются как потери – П.

Ремонт хижины

(в верхней строке проставляются месяцы, считая в качестве первого месяца месяц постройки. То есть, если вы в первом месяце построили себе хижину, то в первом месяце ее нужно успеть и отремонтировать)

Ремонт пещеры

Рис. 3. Примеры мониторов-имитаторов жилья

Впрочем, «События» могут быть организованы в виде рулетки, в виде фиксированных разрушений и случайных полезных находок на картонках.

Это позволяет внести в игру «Робинзон» элемент неожиданности.

Как показывает опыт, на решении игровой задачи распределения ограниченных ресурсов «Робинзон», в среднем тратится от 40 минут до полутора часов.

Вторая часть занятия отводится разбору и анализу, а также выработке оптимального решения. Для анализа необходимо разобрать самые удачные и самые неудачные примеры робинзонад, предварительно убрав влияние случайных факторов (то есть, если игрокам везло со строительством лодки в «Событиях», то время этого везения прибавляется к их результату, если что-то разрушалось, то время ремонта вычитается и т. д.) В ходе анализа прогововариваются самые удачные решения, обоснования данных решений.

Так как это все-таки задача, она имеет оптимальное решение, предполагающее отбытие Робинзона в конце восьмого месяца, а если использовать «голодные» дни и пренебречь ремонтом в последнем месяце, то и в первой половине.

После игры можно будет заполнить таблицу оптимального распределения рабочего времени по направлениям деятельности (табл. 6).

При этом выбор – строить пещеру или остаться в хижине, создавать орудия охоты или жить на грибах и рыбе, можно представить в сравнении суммы дней единовременных и текущих затрат по каждому варианту в расчете на весь срок пребывания на острове.

Например, общие затраты по варианту «жить в хижине» составляют – 4 дня строительства и 19 дней на ремонт, если живем 8 месяцев, 22 дня – если живем 9 месяцев и т. д.

Затраты по варианту «строим пещеру», если смотреть по мониторам-имитаторам, составляют – 4 дня на строительство хижины и 1 день ее ремонта в первом, так как пещеру мы построить не успеваем построить однозначно, а болеть не хочется; затем 16 дней на строительство пещеры и 3 дня ремонта – по 1 каждый четный месяц (для нас это будет третий, пятый, седьмой). Для удобства просчитаем только затраты второго полугодия.

Таблица 6

Сравнение валовых затрат по сооружению и ремонту хижины и пещеры

Сравнивая затраты, мы замечаем, что выгода строительства пещеры для нас ощущается только после девятого месяца, а до этого проще жить и ремонтировать хижину. Значит, для оптимального распределения времени в пределах 8 месяцев выбираем вариант «хижина». И так по каждому сооружению.

Для первого месяца нужно построить жилье (хижину) (4 дня), его отремонтировать (1 дня), отремонтировать одежду (1 день), обеспечить себя едой (7 дней собирательства и рыбалки), построить рыболовные снасти (10 дней) и начать строить орудия охоты (2 дня).

Заполнение таблицы проще вести по столбцам, прослеживая расходы на одежду, еду и жилье, а оставшиеся дни списывать на строительство лодки.

Это позволит проговорить алгоритм решения и усвоить решение задачи тем игрокам, которые решили ее неоптимально.

Таблица 7

Таблица оптимального распределения рабочего времени

В игре «Робинзон»

Месяц Пища Жилье Одежда Лодка
7+10+2 4+1 -
6+16 -
4+4
2-3 18-19
2-3 19-20

Игру-задачу «Робинзон» можно рассматривать как классический пример развернутой задачи на распределение ограниченного ресурса. На основе «Робинзона» можно спланировать задачу с другими исходными данными, например, создание предприятия, распределение энергетических ресурсов и т. д.

Лабораторная работа 4

Игровое моделирование поведения. Имитационная игра «Фондовая биржа»

Цели занятия: ознакомиться с обучающей экономической игрой «Фондовая биржа», проанализировать стратегии принятия решения. Сопоставить игру «фондовая биржа» с реальными действиями спекулянтов фондового рынка.

Структура занятия

1. Проведение игры «Фондовая биржа».

2. Разбор, анализ, заполнение таблицы соотношения игры и реальности, выработка оптимальной стратегии.

Игра «Фондовая биржа» также известна под названиями «Акционер», «Акции». Как и игра «Мафия», «Фондовая биржа» утратила свое первоначально обучающее назначение и больше сместилась в разряд развлекательных, салонных игр, чему способствовал выпуск данной игры в качестве настольной. Однако в ней сохранились основные элементы обучающей игры. Игра позволяет ознакомиться с основами фондового рынка, купли продажи акций, тонкостей игры на бирже, развивает мышление игроков.

Для игры потребуется определенное количество карточек хода и акций, выполненных на картоне или бумаге. Акции изготавливают, как минимум, четырех видов. Можно использовать названия каких-либо известных фирм: «Газпром», «ЛукОйл», «Норильский никель», но чаще всего используется цветовое обозначение акций – синие, красные, желтые, зеленые и т. д.

+100 х2 х2
- 30
-20 :2 :2
-10
+60 +60 +30 +30
-30 -30 -60 -60
+50 +50 +40 +40
-40 -40 -50 -50

Рис. 4. Карты хода для игры «Фондовая биржа».

Карты хода делятся на большие и малые. Большая карта хода дает возможность игроку значительно изменять курс акций (рис. 4,а), малая – незначительно (рис.4,б). Как правило, делают по одной карточке каждого вида для каждого цвета акций. Там где цвет не заявлен, игрок может сам назвать, к каким акциям относится означенное арифметическое действие. Естественно, называемый цвет не может совпадать с уже обозначенным на карточке.

Рис. 5. Игровое поле «Фондовой биржи»

Также для игры необходимо игровое поле, расположение цветных отметок на котором и обозначает текущий курс акций. Чаще всего поле может выглядеть следующим образом (рис. 5), но возможен вариант, когда курсы акций пишутся на доске разноцветным мелом.

Игроки делятся на команды по 2–4 человека в каждой. Каждой команде выдается равное количество больших и малых карт хода. В каждой команде выбирается человек, который будет вести учет денежных потоков по операциям. Изначально у игроков нет денег, но каждой команды ведущим, то есть маклером, выдается по одной акции каждого цвета. Стартовая цена на все акции установлена в 100 у.е.

Ход совершается по очереди по часовой стрелке. Команда передает маклеру карту хода, оговаривая какие цвета она предполагает на белых, чистых полях карты. Перед своим ходом или сразу после него команда имеет право продавать или покупать акции. При этом действует следующие ограничение – за один ход можно совершать только одну операцию с акциями одного цвета. То есть, если игрок купил красные акции перед тем, как выложить карту хода, то продать после предъявления карты он их на этом ходу уже не может.

В принципе, игрок может выбирать из двух стратегий – игре на повышении или понижении курса акций.

В случае игры на повышении игрок зарабатывает деньги, поднимая цену и продавая акции по максимально возможной цене. Кстати, если курс акций после повышения выходит за пределы максимальной стоимости акций 250 у.е, то тогда разницу превышения получают в качестве подарка все владельцы данного цвета акций в пересчете на каждую акцию. А курс акций остается на крайней позиции поля, то есть на 250 у.е.

В случае игры на понижении заработок игрока считают по правилу компенсации. То есть разница курсов после его хода умножается на количество акций, имеющихся у игрока. Тем самым моделируется ситуация, когда спекулянт знал о понижении курса, заранее продал акции по высокой цене, а потом купил их же по более низкой. Другие игроки при игре на понижение ничего не зарабатывают.

Если курс акций после хода игрока падает ниже 10 у.е., то разница между прежним курсом и минимально допустимым курсом 10 у.е. засчитывается ходившему игроку как игра на понижении при наличии у него акций соответствующего цвета. А получившаяся отрицательная величина (например, курс был 20 у.е, его снизили на 40 у.е., отрицательная разница курса 20 у.е.) начисляется в качестве штрафа всем прочим владельцам акций данного цвета. Цена акций остается на уровне 10 у.е.

Общая задача игроков – заработать максимальное количество денег. Игра заканчивается, когда у игроков остается по одной последней карте хода. На последнем ходу уже запрещено продавать и покупать акции. Оставшиеся на руках акции оцениваются по курсам, получившимся в конце игры. Побеждает команда, заработавшая большее количество денег.

Время игры можно корректировать по количеству раздаваемых карт хода. В среднем на один круг уходит 7–12 минут.

Разбор и анализ стратегии игры «Фондовая биржа» проходит в два этапа. На первом этапе обсуждается оптимальная стратегия игры. Анализируются те ходы, которые принесли игрокам максимальные выигрыши. Обсуждаются предпосылки, которые послужили основанием принятия такого решения. Формулируются правила, следуя которым можно выиграть в данной игре с большой степенью вероятности. Например, правило следования за лидером: если команда, делающая ход перед вами, скупает большое количество акций одного цвета по дешевой цене, то скорее всего, она будет играть на повышении, поэтому надо приобрести акций того цвета.

Второй этап может проходить в виде заполнение таблицы соотношения игры и реальности (табл.8). Заполнение таблицы требует определенной подготовки и изучения публикаций о работе фондового рынка, поэтому данная процедура может быть задана студентам в качестве домашней работы.

В процессе заполнения таблицы можно продискутировать вопрос о возможностях практического обучения экономистов с помощью данной игры основам спекулятивных операций на фондовом рынке.

Просмотров