Выделенные консольные переменные.

— в 1989 году этот футуристический ниндзя отправился в Казахскую ССР охотиться на вселенское зло. Второе пришествие состоялось десятью годами позже, и с тех пор игр о Страйдере не делали. Светился он разве что в кроссоверах вроде .

Но его до сих пор любят и помнят, потому что персонаж был достаточно эксцентричный, и еще более эксцентричным было то, что происходило вокруг него. Хирю побывал и в заснеженной Сибири, и в джунглях Амазонии, а под руку ему лезли русские военные и китаянки-убийцы. Отборная клюквенная шизофазия наделяла игры о Страйдере особым обаянием. Чего стоила только, сделанная из отряда андроидов!

И вот наконец-то вышел вольный ремейк первой части, в котором многоножку переделали в прозаичную робозмею. Грустно, обидно - но и черт бы с ней. Страйдер вернулся!

Высокие стебли

Хирю опять высаживается в тылу врага и безо всяких прелюдий учиняет резню. Минимум роликов и пафосных речей - двадцать пять лет назад так было везде. Но и сейчас, как ни странно, такое «с корабля на бал» выглядит органично. Все важное и эффектное здесь исключительно под вашим контролем.

Поначалу Страйдер может только размахивать плазменным клинком и показывать, какой он весь из себя акробат, - но и этого достаточно, чтобы ниндзе красиво плясалось. Позже Хирю научится массе новых приемов: метать ножи, отражать пули, замораживать противников и рвать их на кусочки взмахом руки. Вдобавок он приручит трех роботов - орла, дроида и пантеру, каждый из которых пригодится как в бою, так и при исследовании локаций. Насколько фееричными окажутся схватки, определяет только то, насколько вы наловчились пользоваться арсеналом футуристического синоби. Ближе к концу игры он будет изрядным, так что учиться выжимать из себя максимум придется заранее.

Пантера не только помогает перемещаться между локациями, но и неплохо справляется с наземными врагами. Орел, в свою очередь, хорошо позаботится об угрозе с воздуха.

Уровни в Strider - это двумерные лабиринты, запутанные и завернутые вполне в духе традиционных «метроидваний». Чтобы подстегнуть игроков к их исследованию (и увеличить продолжительность игры), этапы наводнены местами, куда можно попасть лишь с помощью определенных умений, и, так как поначалу у вас этих умений почти наверняка не будет, спустя некоторое время это должно мотивировать вас вернуться. Правда, награда за это обычно средней паршивости - чаще всего ею оказывается концепт-арт, костюм или что-нибудь в том же духе. Искать все это не слишком тянет, в том числе потому, что чем ближе к финалу, тем легче в лабиринтах Казах-сити заблудиться.

По мере прохождения будут открываться новые костюмы для героя. Это костюмы других страйдеров - чисто декоративные, но с их помощью можно кое-что узнать о коллегах Хирю.

Декорации в тоталитарном Казахстане ужасно однообразные. Поначалу на задний план смотришь восторженно: меж исполинских построек из стекла и бетона сверкают золотые купола церквей, а снег сыплется на головы несчастных горожан, которых иногда можно увидеть вдалеке. На всю улицу гремят объявления о награде для доносчиков - классический атрибут антиутопий. В дальнейшем мы побываем в самых разных частях города, но принципиальной разницы между ними нет, а от кругосветных путешествий разработчики отказались наотрез. Быть может, они намеренно сделали фон таким однообразным, чтобы не отвлекать внимание от крутости Хирю... однако что-то подсказывает, что дело вовсе не в этом, а в пятнадцатидолларовом ценнике.

Кат-сцены тут тоже есть - штуки полторы наберется. Но мы пришли не за ними.

Глубокие корни

Тем не менее, когда вы берете в руки управление Страйдером, становится не до красот. Остаетесь вы, ваш плазменный клинок и толпы врагов - и всё. Основной задачей Double Helix было воссоздать классический игровой процесс, и они справились: быть Хирю физически приятно. В Strider отзывчивое управление - герой моментально реагирует на нажатие кнопок, наносит ровно столько ударов, сколько вы ему укажете, не раздумывает над командами и не увлекается своими делами.

Фирменный шарф Хирю теперь тоже сделан из плазмы. Его цвет меняется в зависимости от того, какую конфигурацию клинка вы выберете.

Несмотря на то что Хирю - это ходячий комбайн, который за считанные секунды превращает мясо в фарш, Strider достаточно сложна, чтобы не усыпить вас. Если вы забудете о тактике и рванете в бой сгоряча, рано или поздно вам наглядно объяснят, как вы неправы. Особенно показательны битвы с боссами - те могут заставить попотеть даже на низком уровне сложности, почти каждое столкновение с ними требует усилий и отточенных навыков.

Поскольку действие происходит во все той же Казахской ССР 2048 года, от клюквы вам не скрыться. Не пройдет и пары минут, как на пути Хирю встанет нечто под кодовым именем Vityaz-1, а вслед за ним выступят Bulava KZ-7, Ognemet и иже с ними. Но если сценаристам Double Helix вздумается выдать что-нибудь по-русски, будьте уверены - их русский обойдется без ляпов и тарабарщины. И в этом вся суть местного мира - он аккуратный и... сдержанный. Исходный Strider воплощал в себе едва ли не все мыслимые и немыслимые идеи киношного soviet action из восьмидесятых: вступив в конфронтацию с казахской диктатурой, пуленепробиваемый ниндзя мог повстречать на своем пути хоть гигантскую механическую гориллу. В ремейке горилла тоже есть, но воспринимается она, увы, как совершенно заурядное роботизированное вундерваффе.

Русские надписи на постерах, вывесках и табличках выполнены на совесть.

* * *

И все равно Strider - отличная игра. Неидеальный ремейк с точки зрения атмосферы и настроения, но прекрасный - в плане геймплея и тактильных ощущений. Небольшой (пройти Strider можно за пять-шесть часов, но если захотите изучить каждый коридор - удваивайте), однако яркий и запоминающийся.

Если прибавить к этому сравнительно удачный перезапуск , приходит мысль, что Double Helix наконец-то нашли себя. И стоило бы им продолжать в том же духе - то есть держаться подальше от и поближе к аркадной классике. Последняя у них получается не в пример лучше.

The character which has summoned a Strider can use a Mount/Unmount command. When a character is mounted on a Strider, some of their characteristics are changed.

Having mounted a Strider, a character gains its physical attack and its movement speed, other characteristics are unchanged. Remember, if your level is significantly lower than your Strider’s, you will get a penalty. For example, if your character"s level is 5+ lvls lower than your Strider"s, after mounting you"ll get the following penalty: for Phys. Atk. 50% and 5% penalty for each extra level. If your Strider"s level is 10+ lvls higher than your character"s, your pet"s moving speed will be two times lower.

If your Strider’s fullness level is 50% or lower while you’re mounted, you’ll get 50% penalty for moving speed. You’ll also have problems with unmounting.

Strider’s speed depends directly on its level – the higher it is, the quicker your Strider moves.

Restrictions on mounting a Strider

While riding a Strider, your character still can fight, however, you cannot use physical skills, such as special strikes and movements. Your armor also has no effect when you ride a Strider. However, there are no limitations for magic usage. If your character has any healing buffs, curses or auras, they affect your character directly, not its pet. If you open your character’s inventory while mounted, you cannot use your pet’s inventory. All herbs affect your character, not its pet.

A Strider is a great way of travelling. It can replace teleports, besides, using it you can quickly leave a battlefield if the circumstances are against you. Unfortunately, if your character is mounted, they cannot use emoticons, private shops to buy or sell items, they are also forbidden to upgrade items. Moving underwater while mounted on a Strider doesn’t differ from ordinary swimming. You need to come up to the surface before your oxygen bar disappears, or your character starts losing their HP. If a player unsummons a Strider, it goes back to its summoning item. Same thing happens if a player logs out or their server connection is lost. If the master of a Strider is mounted while hunting, the master gets all XP, the pet gets nothing. Striders consume significantly less food when they are mounted.

Death and disappearance of Striders

If a Strider dies during hunting, its death doesn’t differ from other pets’ death. It’ll lie on the place where it’s killed and wait for the resurrection. Remember, if you don’t bring your pet back to life in 24 hours, it’ll disappear forever. If you log out, your Strider’s body will remain in the game, but only you can resurrect the pet once you"ve come back.

If your character is under attack while mounted, HP points are taken from your character, not from your pet. If your character dies in this scenario, it loses some XP and can teleport to the closest township, while its Strider won’t lose anything. Once resurrected, your character will be mounted again.

And Rune Township can turn their Striders into Red Striders.

Описание

Страйдер

Страйдеры - самые большие из известных существ в арсенале Комбайнов. Простое прохождение Страйдера через улицу уже может вселить в игрока чувство тревоги. Он неуклюж и может быть атакован только после больших предосторожностей и анализа ситуации. Страйдеры на каждом углу - прекрасный путь к уничтожению эффекта от них!

Страйдер имеет три вида атаки: миниган, который медленно переходит от цели к цели. Дизинтегратор, испаряющий все динамические объекты (dynamic entities), которых касается, и наконец его ноги, которыми он, в зависимости от ситуации, может наступать на NPC и убивать ("immolate") или протыкать и насаживать на ноги. Страйдеры могут атаковать только NPC; чтобы заставить атаковать их части окружающей среды или другие не-NPC, используйте npc_bullseye_(ru) .

Страйдеры очень большие и им требуется много места для движения. Нужно не менее 300 юнитов для того, чтобы уместить их на земле, и около 540 в высоту. Они не требуют открытого пространства, все-таки их длинные ноги позволяют им перешагивать почти через любые препятствия, которые не выше их.

Сканеры могут использоваться страйдером для поддержки его LOS_(ru) , если правильно установлены флаги. Они всё время делают фотографии местоположения всех NPC и транслируют ближайшему страйдеру, который поступают соответственно.

В Эпизоде Первом Страйдеры получили новый вид атаки. Они стали способны стрелять быстрее и точнее, чем они делали это в Half-Life 2. Они лучше отслеживают движения игрока.

Примечание: Некоторые ключевые значения, флаги, вводы или выводы могут не действовать для NPC основанном на измененном коде NPC.

Выделенные консольные переменные

  • npc_strider_height_adj (По умолчанию: 0)
<целое> Регулирует координату z его базы.
  • npc_strider_shake_ropes_magnitude (По умолчанию: 150)
???
  • npc_strider_shake_ropes_radius (По умолчанию: 1200)
???
  • sk_strider_health (По умолчанию: 350)
<целое> Изначальное количество жизни страйдера.
  • sk_strider_num_missiles1 (По умолчанию: 5)
Количество рокет, необходимое для убийства страйдера на уровне сложности EASY.
  • sk_strider_num_missiles2 (По умолчанию: 7)
Количество рокет, необходимое для убийства страйдера на уровне сложности MEDIUM.
  • sk_strider_num_missiles3 (По умолчанию: 7)
Количество рокет, необходимое для убийства страйдера на уровне сложности HARD.
  • (По умолчанию: 0)
Использовать вычесленный вес, если не задан явно.
  • strider_ar2_altfire_dmg (По умолчанию: 25)
???
  • strider_distributed_fire (По умолчанию: 1)
Переключать цели по одной за раз.
  • strider_eyepositions (По умолчанию: 0)
Рисует 3D кресты в местоположении глаз, когда стоит и когда приседает.
  • strider_free_knowledge (По умолчанию: 0)
???
  • strider_free_pass_cover_dist (По умолчанию: 120)
???
  • strider_free_pass_duration (По умолчанию: 2)
???
  • strider_free_pass_move_tolerance (По умолчанию: 320)
???
  • strider_free_pass_refill_rate (По умолчанию: 0)
???
  • strider_free_pass_start_time (По умолчанию: 3)
???
  • strider_idle_test (По умолчанию: 0)
Отключает миниган и даёт указание стоять без дела.
  • strider_immolate (По умолчанию: 0)
Не использовано: Переключатель режима жертвоприношения страйдера.
  • strider_pct_height_no_crouch_move (По умолчанию: 90)
Количество процентов, используемое при расчете идеальной высоты приседания.
  • strider_peek_eye_dist (По умолчанию: 1)
Расстояние глаз.
  • strider_peek_eye_dist_z (По умолчанию: 4)
Расстояние глаз по координате z.
  • strider_peek_time (По умолчанию: 0)
Дает такое количество времени игроку, прежде чем начнёт стрелять. (Игрок занимает только первый слот).
  • strider_peek_time_after_damage (По умолчанию: 4)
Дает такое количество времени игроку, после того как был атакован, прежде чем начнёт стрелять. (Игрок занимает только первый слот).
  • strider_show_cannonlos (По умолчанию: 0)
Отображать луч прицела оружия.
  • strider_show_focus (По умолчанию: 0)
Отображать 3d кресты в местеположении (origin) цели.
  • strider_show_weapon_los_condition (По умолчанию: 0)
Отображать поле поражения оружия (условия).
  • strider_show_weapon_los_z (По умолчанию: 0)
Отображать поле поражения оружия (z координата).
  • strider_test_height (По умолчанию: 0)
Задает идеальную высоту страйдера в это значение, если оно больше .1 . Работает только при включённом strider_always_use_procedural_height .

Ключевые параметры

Имя, с помощью которого другие энтити ссылаются на эту.
  • angles
Угловая ориентация этой энтити в пространстве (также используется для энтитей с угловыми эффектами).
  • renderfx
<выбор>
Буквенное значение Описание
0 Нормальный
1 Медленная пульсация
2 Быстрая пульсация
3 Медленная продолжительная пульсация
4 Быстрая продолжительная пульсация
5 Медленное исчезание
6 Быстрое исчезание
7 Медленное появление
8 Быстрое появление
9 Медленное мигание
10 Быстрое мигание
11 Быстрейшее мигание
12 Медленное мерцание
13 Быстрое мерцание
14 Постоянное сияние
15 Искажение
16 Голограмма (Искажение + исчезание)
17 Увеличение масштаба
22 Эффект светового пятна
23 Отбор расстоянием (TEST)
24 Исчезновение продолжительными пульсациями
  • rendermode
<выбор> Используется для нестандартных режимов рендеринга этой энтити. Смотри также "FX Amount" и "FX Color".
Буквенное значение Режим рендера
0 Normal Отображение по умолчанию.
1 Color Устаревшее.
2 Texture Простой, непрозрачный.
3 Glow на экране .
4 Solid / Alphatest Устаревшее. (Используйте возможности alphatest взамен устаревшего.)
5 Additive Устаревшее. Добавить цвет этой энтити к тому, что сзади неё.
7 Additive Fractional Frame Устаревшее? Смешивание между кадрами анимации.
8 Alpha Add (Not in FGD.) To do: Write description.
9 World Space Glow Нет проверки Z-буфера. Фиксированный размер в пространстве (противоположно "на экране").
10 Dont Render / None Не отображать.
  • renderamt
<целое> FX Amount (0 - 255) - Насколько непрозрачной будет отрисована эта энтитя.(0 - это полностью прозлачный, в то время как 255 - это полностью непрозрачный). Не работает если ключевое значение rendermode установлено в Normal или Dont Render .
  • rendercolor
FX Color - В каком цвете будет отрисована эта энтитя (в той степени, насколько установлен параметр renderamt ).
  • disablereceiveshadows
Отключает получение теней этим объектом.
  • damagefilter
<цель назначения> Имя энтити-фильтра, которая контроллирует какие энтити могут наносить повреждения этой.
  • ResponseContext
<строка> Контекст системы ответов для этой энтити. Формат должен быть таким: "ключ:значение,ключ2:значение2,и т.д.". Когда эта энтитя говорит, список ключей и значений вставляется в систему правил ответов.
  • disableshadows
Используется для отключения отброса динамической тени от этой энтити.
  • target
<цель_назначения> Если установлено, то это имя пути, по которому (к которому) пойдёт этот NPC после появления.
  • squadname
<строка> NPC которые имеют такое же имя отряда будут делится информацией о врагах, и будут сменяться атакуя и прикрывая друг друга.
  • hintgroup
<строка> Группа хинтов используемая этим NPC. Используется для ограничения круга поиска хинт-точек подгруппой из всех хинт-точек на карте. Только хинт-точки, у которых имя группы равно этому параметру, будут видны данному NPC.
  • hintlimiting
Ограничевает NPC использовать только указанныую группу хинтов для навигационных запросов. Но не ограничивает локальную навигацию.
  • sleepstate
<выбор> Держит NPC в замершем состоянии до тех пор пока не произойдет указанное событие. Смотри также "Wake Radius" и "Wake Squad".
  • wakeradius
Автоматически проснуться, если пользователь приблизился на указанное расстояние.
  • wakesquad
Пробуждает всех NPC указанного отряда, если этот NPC проснулся.
  • physdamagescale
Значение, на которое умножаются повреждения, полученные этим персонажем от физических объектов. При значении 0, этот NPC не будет получать повреждений от физических объектов.
  • disablephysics
Отключить физику (разгружает CPU)

Флаги

  • 1: Ждать пока не заметят
  • 2: Кляп: Не воспроизводить звуков IDLE, пока не рассердится
  • 4: Упасть на землю: Неотмеченное подразумевает *телепортировать* к земле
  • 8: Выбросить аптечку
  • 16: Эффективный - Не приобретает врагов и избегает препятствий
  • 128: Ждать сценария
  • 256: Дальнее видение/стрельба
  • 512: Скрыть труп
  • 1024: Думать за пределами PVS (Поле возможной видимости игрока)
  • 2048: Шаблон NPC: Эта энтити - шаблон для npc_template_maker . Эта энтити не будет появляться автоматически вместе с загрузкой карты. Появится только после указания через эту энтитю. (Не может появляться через point_template .)
  • 4096: Делать альтернативное столкновение для этого NPC (Игрок уступает)
  • 8192: Не выбрасывать оружие
  • 16384: Игнорировать давление игрока (Появилось в Episode One) : Не уступать пути игроку
  • 65536: Может затоптать игрока

Ввод (Inputs)

  • Kill
Удаляет эту энтитю из игрового мира.
  • KillHierarchy
Удаляет эту энтитю и всех её потомков из игрового мира.
  • AddOutput
Определяет ключевое значение/вывод для этой энтити. Это может быть очень опасно, используйте осторожно. Формат: <ключ> <значение> Формат: <имя вывода> <имя цели>:<имя ввода>:<параметр>:<задержка>:<максимальное количество выполнений (-1 == бесконечно)>
  • FireUser1-4
Выполняется для этой энтити, когда вывод OnUser1-4 был задействован. Смотри User Inputs and Outputs .
  • Color
Устанавливает цвет отрисовки.
  • Alpha
Устанавливает интенсивность отрисовки.
  • SetDamageFilter <цель_назначения>
Устанавливает эту энтитю как фильтр повреждений. Вставьте пустую строку, для очистки фильтра повреждений.
  • AddContext <строка>
Добавляет контекст в список контекстов ответов этой энтити. Формат должен быть "ключ:значение".
  • RemoveContext <строка>
Удаляет контекст из списка контекстов ответов этой энтити. Имя должно совпадать с значением "ключ" до этого добавленного контекста.
  • ClearContext
Удаляет все контексты из списка контекстов ответов этой энтити.
  • DisableShadow
Выключает тень.
  • EnableShadow
Включает тень.
  • SetRelationship <строка>
Изменяет отношение этой энтити к другой энтите или классу. (Действует как энтитя ai_relationship , субьект (поле "Subject") которой этот NPC.) Формат: <цель> <положение> Возможные значения <положение> :
  • SetHealth <целое>
Устанавливает количество жизни этого NPC.
  • SetBodyGroup <целое>
HACK: Устанавливает группу тел для этого NPC (от 0 - n). Вы должны знать то, что Вы делаете!
  • physdamagescale
Устанавливает величину, на которую умножается энергия повреждений, получаемых персонажем от физических объектов.

Note: 0 (ноль) подразумевает что эта функция отключена для обратной совместимости.

  • Ignite
Поджигает, охватывает огнём.
  • Break
Разбивает на куски.
  • StartScripting
Вводит в состояние выполнения сценария. В этом сотстоянии NPC игнорируют различные стимулы, которые могут их вывести из сценария: Они игнорируют опасные звуки, игнорируют +USE, не произносят "речь простоя" (idle speech), и не отвечают на "речь простоя" других NPC, и т.п.
  • StopScripting
Выводит из состояния сценария.
  • Assault <цель_назначения>
Start an assault. Parameter passed in should be the name of the rally point.
  • SetSquad <строка>
Устанавливает имя отряда ("Squad") для этого NPC. Последний также будет автоматически удалён из любого ранее назначенного отряда. Если оставить этот параметр пустым, то NPC будет удалён из любого ранее назначенного отряда.
  • Wake
Пробуждает NPC, если он спит.
  • ForgetEntity <цель_назначения>
Очищает память NPC об указанной энтите.
  • GagEnable
Включает флаг "кляп". NPC не будет говорить за пределами хореографических сцен.
  • GagDisable
Отключает флаг "кляп".
  • IgnoreDangerSounds
Игнорирует опасные звуки указанное количество секунд.
  • HolsterWeapon
Заставляет NPC убрать его оружие в кобуру. Игнорируется если NPC выполняет сценарий, если оружие NPC уже в кобуре, или если NPC не использует оружие.
  • HolsterAndDestroyWeapon (New with Half-Life 2: Episode One / Source 2006)
Идентично HolsterWeapon, только оружие уничтожается после того как было убрано и скрыто. (except the weapon is destroyed once it has been holstered and concealed.)
  • UnholsterWeapon (New with Half-Life 2: Episode One / Source 2006)
Заставляет NPC достать его оружие. Игнорируется если NPC выполняет сценарий, если оружие NPC уже достано, или если NPC не использует оружие.
  • ForceInteractionWithNPC <строка> (New with Half-Life 2: Episode One / Source 2006)
Заставляет NPC использовать динамическое взаимодействие (dynamic interaction) с другим NPC. Формат параметров: <имя целевой NPC> <имя динамического взаимодействия>
  • UpdateEnemyMemory <цель_назначения> (New with Half-Life 2: Episode One / Source 2006)
Обновляет (или создаёт) память этого NPC о враге и его местоположении.
  • SetMinigunTime
Время стрельбы миниганом по цели
  • SetMinigunTarget <цель_назначения>
Страйдер будет стрелять миниганом по этой цели
  • SetCannonTarget <цель_назначения>
Страйдер будет стрелять пушкой по этой цели
  • FlickRagdoll
Страйдер будет стряхивать любого, нанизанного на ногу.
  • StartPatrol
Strider , букв. «ходящий большими шагами» или «много ходящий») - английское прозвище, по которому известны следующие персонажи:
  • Страйдер (в разных переводах переводится как Странник/Бродяжник/Колоброд/Шатун) - прозвище, данное Арагорну жителями Севера Средиземья (например, в Пригорье), когда он был вождем следопытов.
  • Страйдер - пилотируемый (иногда автономный) шагающий робот, как правило, военного назначения.
  • Страйдер - боевая единица, синтет Альянса из компьютерной игры Half-Life 2 .
  • Силт страйдер (англ. Silt-Strider ) - вымышленное существо из вселенной The Elder Scrolls .
  • Дэйв Страйдер - ироничный пацанчик из веб-комикса Homestuck.

Wikimedia Foundation . 2010 .

Синонимы :
  • Невольничий берег
  • Лобков, Павел Альбертович

Смотреть что такое "Страйдер" в других словарях:

    страйдер - сущ., кол во синонимов: 1 робот (29) Словарь синонимов ASIS. В.Н. Тришин. 2013 … Словарь синонимов

    Тинчи Страйдер - У этого термина существуют и другие значения, см. Страйдер. Тинчи Страйдер Полное имя Квази Данкуа (Kwasi Danquah) Дата рождения 14 сентября 1986(1986 09 14) (26 лет) … Википедия

    Список гуманоидов и синтетов Альянса (Half-Life 2)

    Альянс (Half-Life) - У этого термина существуют и другие значения, см. Альянс … Википедия

    Метрокоп - Данная статья представляет собой описание иерархии вооруженных сил Альянса межпланетного союза из вселенной компьютерной игры Half Life 2. Вооруженные силы Альянса на Земле представлены личным составом и военной техникой, среди которой есть как… … Википедия

    Министрайдер - Данная статья представляет собой описание иерархии вооруженных сил Альянса межпланетного союза из вселенной компьютерной игры Half Life 2. Вооруженные силы Альянса на Земле представлены личным составом и военной техникой, среди которой есть как… … Википедия

    Элитный солдат - Данная статья представляет собой описание иерархии вооруженных сил Альянса межпланетного союза из вселенной компьютерной игры Half Life 2. Вооруженные силы Альянса на Земле представлены личным составом и военной техникой, среди которой есть как… … Википедия

    Гостья (роман) - У этого термина существуют и другие значения, см. Гостья. Эта статья о романе. О фильме, снятом по мотивам романа см. Гостья (фильм). «Гостья» The Host … Википедия

Страйдер Хирю (англ. Strider Hiryu ) - персонаж, созданый Capcom и Мото Кикаку. Хотя в первую очередь он известен как игровой персонаж, он дебютировал в 1988 году как главный герой в одноимённой манге, издававшейся исключительно в Японии. Хирю впервые появился в видеоиграх в аркадной игре Strider в 1989 году . С момента своего дебюта, он появлялся в различных видеоиграх Capcom, в частности, в серии Marvel vs. Capcom. Несколько публикаций и опросов считали его одним из самых популярных персонажей Capcom, одним из лучших персонажей ниндзя в видео-играх и даже величайшим героем во всех играх.

(Концепция и создание)

В большинстве версий истории Страйдера, Хирю - элитный участник футуристической группы, высокотехнологичных ниндзя-агентов, известных как «Страйдеры», которые специализируются в различных видах грязной работы, такие как шпионаж, диверсии и убийства. Его коронным оружием является «Суфер», плазменный меч с ручкой которая позволяет использовать оружие как тонфу. Также он имеет три роботов помощников, которых он может позвать на помощь. Один из создателей игры для аркадных автоматов Коити Ёцуи заявил, что серия Strider Hiryu была задумана как мультимедийное сотрудничество между Capcom и Мото Кикаку. Оба ранее уже сотрудничали над созданием видеоигры, выполенная по мотивам манги Tenchi wo Kurau. Кикаку создавал мангу, в то время как Capcom разработала две отдельных игры для аркадных автоматов и NES. Все три проекта имеют общие элементы в сюжетой линии, но есть и небольшие различия. Из-за участия Мото Кикаку в создании персонажа, его имя появляется в титрах игры и указан как дизайнер персонажей. Коити Ёцуи говорил, что именно он «настаивал на концепции ниндзя». Что касается трёх роботов помощников Хирю, создателя вдохновили комиксы о ниндзя 1960-х годов: Shirato Sanpei в Kamui Gaiden, в которых у ниндзя были различные животные, которые поддерживали их в бою и атаковали их врагов. В беседе с Retro Gamer, Ёцуи сказал, что способности карапканья Страйдера Хирю были вдохновлены его личным опытом, которые он получил, оказавшись на крыше здания Capcom, опасаясь замерзнуть и не имея возможности позвать на помощь, он спустился вниз по зданию, докарапкавщись до пожарной лестницы.

(Появления)

Манга Страйдер Хирю, созданная Тацуми Вадой и Тэцуо Сибой, была опубликована по нескольким частям в ежемесячном журнале Comic Computique с мая по октябрь 1988 года, охватывающий шесть выпусков. За это время уже две игры Strider были в разработке. Впоследствии все выпуски были изданы в виде одного комикса 10 ноября 1989 года. Также был выпущен приквел под названием Strider Hiryu Gaiden. Действие манги происходит в 2048 году, главный герой Хирю, молодой Страйдер класса-А, ушедший в отставку после принуждёного убийства своей старшей сестры Марии - сошедшего с ума Страйдера. Основная часть начинается с мирной жизни Хирю в Монголии, когда его бывший начальник, заместитель директора Матик, заставляет его уйти из отставки, чтобы убить своего лучшего друга Каина, который был захвачен врагами в Казахской ССР и расказал им о секретах Страйдеров. С помощью Страйдера Шина, Хирю удаётся спасти и извлечь Каина, но он нападает на них после прихода в сознание. Хирю удалось остановить Каина, но не раньше, чем Шин был смертельно ранен и умирает. Герой находит небольшое устройство, имплантируемое под шею Каина и узнает, что он был предметом контроля над мозговым оружием под кодовым названием «Зэйн», а сестра Хирю Мария была под его влиянием, когда она предала и напала на других Страйдеров. После того, как Хирю востанавливает разум Каина и его здравомыслие, Каин решает загладить свою вину за смерть Шина путем объединения, чтобы остановить проект и уничтожить его. Позже они узнают, что организация, известная просто как «Enterprise», стоит за созданием проекта Зэйн, и что сам Матик сотрудничает с главой компании Фэйсеас Клэйом. С помощью Каина, Главного Старайдера Курамото и несколько других групп Страйдеров, Хирю удается сорвать планы Матика и Фэйсеас Клэйма, и уничтожить главный терминал Зэйн.

(Видеоигры)

Две версии игры Strider были созданы после публикации манги. NES-версия Strider, выпущенная через несколько месяцев после аркадной версии, адаптирует сюжет манги Strider Hiryu, хотя были добавлены некоторые изменения в. Тем не менее, аркадная версия Strider следует совершенно иному сюжету, оставляя лишь несколько общих элементов, таких как сам Хирю и действие игры в Казахской ССР. В этой игре, Хирю был нанят повстанческой организацией покушающееся, на иностранного диктатора Гранд Мастера, который приобрел контроль над всеми военными в мире. Миссия Хирю заводит его не только в Казахстан, но и в Сибирь и на Амазонку, а также на летающий линкор «Балрог». В конце концов герой попадает в логово врага, космическую станцию «Третья Луна», в которой проходит последняя битва. Также вышло продолжение аркадной версии Strider, под названием Strider 2, выпущенная в 1999 году, почти через десять лет после первой игры). В нём Грант Мастер вернулся к жизни и отвоевал землю, и Хирю должен вновь бороться против него и его приспешников, а также против Хиэна, бывшего Страйдера и соперника Хирю. Компания GRIN планировала сделать ремейк/перезапуск серии, однако в итоге была отменена из-за закрытия студии. Ранний сиквел Strider был также создан британским издателем видеоигр U.S. Gold, за несколько лет до релиза Strider 2. Названный как Strider II в Европе и Journey from Darkness: Strider Returns в Северной Америке, игра была выпущена для различных домашних компьютеров в 1990 году и переиздана для консолей Sega в 1992 году. В Strider II, тем не менее, подразумевается, что главным героем является всё тот же самый Страйдером из оригинальной игры, однако он был переименован как Ниндзё (англ. Ninjo). Здесь Страйдер должнен спасти молодую женщину, лидера планеты Магента Лексию от террористической группы,во главе с Гранд Мастером (изначально не появляется в компьютерных версиях).

(Другие появления)

Хирю также появляется как играбельный персонаж в тактической ролевой игре Namco × Capcom и в кроссоверах-файтингах Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes , Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes и Ultimate Marvel vs. Capcom 3 , где он является одним из многих персонажей, представляющих вселенную Capcom. Его окончальный ролик в первом Marvel vs. Capcom - отсылка к финалу в оригинальном Strider. Кроме того, Хирю несколько раз появлялся в качестве камео в других играх Capcom, в том числе в Hatena Hatena no Daibōken для Game Boy, в викторине Capcom World 2, в Street Fighter Alpha 2 (в качестве зрителя на этапе Кена, Mega Man Legends, и в картаах в проекте Card Fighters, разработанной компанией SNK. Также была выпущена фигурка Страйдера компанией ToyBiz в 1999 году.

Просмотров